(перепост) Принцип (окончание)
путешественник во времени
8aetherous8
Оригинал взят у sandinist в Принцип...

(Начало – здесь)


Выхватив из кармана револьвер, он стал стрелять. Промахнуться с трех или четырех шагов было трудно. Франц Фердинанд тяжело откинулся на спинку сиденья, герцогиня вскрикнула, поднялась и упала. Они были смертельно ранены.

Read more...Collapse )


(перепост) Принцип...
путешественник во времени
8aetherous8
Оригинал взят у sandinist в Принцип...

28 апреля - Умер в тюрьме Гаврило Принцип (1894 — 1918), "виновник I Мировой Войны".



Марк Алданов о Гаврило Принципе (из очерка "Сараевское убийство):

парижской Национальной библиотеке есть фотографические снимки печати общества «Черная рука», членами которого был убит эрцгерцог Франц Фердинанд. В кружке изображены рука, держащая знамя, череп, скрещенные кости, кинжал, бомба и какой-то флакон, очевидно, с ядом. В ободке надпись: «Уединенье или Смрт. Врховна Централна Управа».
Read more...Collapse )


(no subject)
путешественник во времени
8aetherous8
С изумлением обнаружил, что все популярные сайты переводной песенной лирики (и Википедия вместе с ними) переводят название песни "Show me the meaning of being lonely" как "Покажи мне, что значит быть одиноким". В то время, как из текста, да и из атмосферы песни очевидно, что перевод должен быть "Покажи мне, в чём смысл быть одиноким". То есть чтобы получался отрицающий вопрос "Ради чего это?" вместо утверждающего вопроса "Как сделать это?", который получается при общепринятой версии перевода.

Статья в интернете
путешественник во времени
8aetherous8
Статья про отрицательные стороны стандартизации общественных потребностей. Финальный абзац:

Вершиной всей этой системы является Мак-Пол – политик, ставший премьером или президентом просто потому, что оказался максимально стандартным продуктом на политической кухне, не вызывающим отрыжки или тем более тошноты у большинства групп избирателей. Мак-Пол – не острый и не сладкий, не горький и не кислый. Он не проводит реформ и не сокращает расходов. Он стремится всем дать, ни у кого не отнимая, а для этого выстраивает пирамиду госдолга, которая когда-нибудь рухнет, но отвечать за это придется преемникам.

http://www.rosbalt.ru/blogs/2015/02/28/1372627.html

Предыдущие абзацы как-то очень разудало написаны и содержат множество натяжек, преувеличений и броских неточностей. Но вот это вот- хорошо сказано. Именно это меня больше всего удивляет в современных политиках по всему миру. Полное нежелание глубоко разбираться в вопросах и делать что-то инициативное.

В отсутствие твиттера напишу здесь
путешественник во времени
8aetherous8
"Good Omens" стоило бы перевести (чтобы звучало по-настоящему литературно) как "Добрые знаки". Коротко - как в оригинале - и эффектно. Ведь в конце концов, когда бы мы говорим "Дурные знаки" или "Злые знаки", мы ведь имеем в виду именно предзнаменования - черты/признаки будущего, которые позволяют нам о нём судить!

О политике
воин истины
8aetherous8
Картина маслом:
Ростов-на-Дону, объездная трасса (широкая улица, предназначенная самим планом города для того, чтобы по ней объезжали город грузовики, едущие транзитом). На обочине стоят один за другим 5 (пять!) междугородних автобусов, возле которых кучкуются пассажиры - ну понятно, небольшая пауза в движении, возможность отдохнуть и размяться. Так вот, все пассажиры, которых можно было заметить - молодые крепкие парни, одетые исключительно в хаки без каких-либо военных знаков различия.

...Нет, Россия не участвует в конфликте на востоке Украины. Совсем, б%%%ь, не участвует!

Атеистическая религиозность, один из пунктов
путешественник во времени
8aetherous8
Во всех монотеистических религиях говорится, что бога нужно "любить". Это, в общем-то, общеизвестно.
При этом этот пункт вызывает большое (и вполне объяснимое) негодование людей неверующих (активно неверующих, я имею в виду - т.е. видящих в религии противоречия со своим мировоззрением). Они указывают на такие черты бога, как жестокость, злопамятность и т.п. и законно вопрошают - ну хорошо, пусть есть такое "строгое, но справедливое" сверхъестественное существо, которое доставляет много неудобств и требует исполнения своих обрядов. Но любить-то его зачем?? Разве не выглядит каким-то извращением чувств, каким-то садизмом вся эта линия на то, чтобы, как говорят религиозные, бог стал бы в результате "возлюблен"?

Мне кажется, это противоречие объяснимо очень просто, если предположить, что здесь (как и всегда в инструкциях, вышедших из тьмы истории) перепутаны термины. Точнее, употреблён самый простой из возможных (и в результате не очень соответствующий истине) термин. Под словом "любить" здесь религиозные понимают "тщательно наблюдать". Ну действительно, если отвлечься от внутренних душевных переживаний - в чём выражается влюблённость (обычная, бытовая)? Влюблённый максимально внимателен к объекту своей любви! Ему всё про этот объект интересно, каждую мелочь важна, каждую он стремится подметить и не упустить. Но разве не так же надо подходить по отношению к окружающей среде и всем факторам, влияющим на нашу жизнь (а ведь, вспомним на минутку, никакого "бога" на самом деле нет - есть только природа, её закономерности, её прошлое и будущее; именно они "наказывают" нас за неисполнение "заповедей"/т.е. законов окружающей среды/ и "вознаграждают" за усердное следование своему жизненному пути). Так что, собственно, вот :) Упустишь какую-то мелочь - "бог разневается и накажет". В смысле - упущение обернётся большой бедой. Поэтому за "богом" лучше зорко следить.

Т.е. в конечном счёте - никто не требует (в смысле, не должен требовать, если начать создавать некую "современную" религию) "любить" бога в смысле создать в своей душе какие-то эмоциональные чувства по отношению к нему. Если можешь "любить" хладнокровно - нет проблем, относись к "богу" (который по сути есть окружающий мир и желаемое будущее этого мира) хладнокровно. А уж как кто это назовёт - "любовью", уважением, или одержимостью, или пристальным вниманием - это уже зависит от личного темперамента, манеры выражаться и прочих случайных особенностей.

Мне кажется именно так.

Про ролевые игровые системы (мечтательная идея ни о чём...)
путешественник во времени
8aetherous8
В большинстве ролевых игр "с отыгрышем" игрокам даются разные отрицательные (или, по крайней мере, могущие в опред.обстановке быть отрицательными) качества личности. Иногда они прямо указываются при формировании персонажа, иногда следуют из квенты, иногда диктуются особенностями отыгрыша, от которых игрок не хочет отказываться (проще говоря, это уже особенности его характера).

Так вот, мне всегда было странно - какое удовольствие помещать разных людей (персонажей), как пауков в банку, в одну команду, и смотреть, как они ссорятся? Какая в этом может быть позитивная цель, кроме желания "награфоманить как можно больше чернухи"?

И вот сейчас мне пришла в голову идея (по образцу всплывших в памяти правил "Ужаса Аркхема", где можно было ползунком по разу за ход передвинуть свои характеристики в ту или иную сторону) - а что, если сделать из этого распределения личностных параметров задачу для игроков?

Ведь действительно, смотрите - чем более слаженный коллектив, тем более трудные задачи он способен решить (или хотя бы осознать глубину проблемы и вовремя смыться). В то же время начальные параметры все игроки создают обычно по принципу "кто в лес, кто по дрова" - то есть личности персонажей получаются совершенно друг к другу непритёртыми => склонными к недопониманию и конфликтам по каждой мелочи. А что, если этот процесс "притирания" формализовать в игровых параметрах, точнее, в возможности их изредка (потратив сколько-то ходов или "бонусов") изменять?

Изменившиеся параметры игрок и его окружение должны соответствующе отгрывать - ну, за этим уже должен следить DM и диктовать игрокам тот или иной выбор диалогов или поступков, если параметры изменились... В результате и в диалоговом отыгрыше, и в результатах действий группы, сообщаемых им DM-ом, должна начать прослеживаться повышенная продуктивность группы, как целого. Ну или пониженная, если игроки выбрали неверное направление изменений :)

То есть в каком-то смысле получается совместная игра всех игроков против "арифметической головоломки" или "пасьянса" - при DM-е в роли посредника и традиционных игровых событиях в роли "источника фарма", позволяющего добыть успехи и "бонусы", после применения которых команда может измениться, став сильнее.

Ключевой момент - возможность менять характеристики, которые в традиционных ролевых системах (1) рассматриваются как застывшие черты личности и (2) почти не влияют на результативность действий персонажа, но сильно влияют на взаимоотношения при общении (причём влияние должно быть сильным - вплоть до прямого запрета DM-а на произнесение тех или иных реплик при общении с другими персонажами или прямого указания на необходимость совершить то или иное действие, поскольку это было вызвано особенностями характера персонажа и особенностями его реакции на предыдущие поступки других).

Крутая была бы ролевая система, правда?

Конечно, чтобы создать такие правила, надо изначально иметь рабочую модель психологии взаимоотношений в малой группе - но всегда можно ограничиться чем-то декоративным, которое при ручной настройке создавало бы впечатление "чего-то, смутно похожего на реальность". Это ведь, в конце концов, всего лишь игра...

(no subject)
путешественник во времени
8aetherous8
...И только через десять лет до меня дошло, что слово "толерантность" обзначает не "терпимость", как у нас часто переводят, а "нечувствительность".

Ну в самом деле - во фразе "Бактерия оказалась толерантна к использованному антибиотику" это слово невозможно перевести как-то иначе!

Мелкое шуточное замечание
моё лицо
8aetherous8
Только в блоге "Европейского института музыки" (во Флоренции) есть фотография, на которой Линдси Стирлинг правильно держит скрипку и смычок.

?

Log in